Viaggio nel cuore del Cairn |
Quella del LARP infatti, é un'arte in continua evoluzione: mentre la White Wolf annuncia l'uscita di una nuova edizione rivista del suo Mind's eye Theatre, i Narratori delle Cronache di Aeterna Nox non stanno a guardare.
Nello scorso post ho accennato alla versione beta del manuale di Vampiri, e il nuovo sistema di trama basato sulle "Carte Oracolo".
In questa sessione invece, il Narratore Igor Comunale annuncia prossime novità anche nel sistema di gioco dei Licantropi.
Per il momento i responsabili di entrambe le cronache non si lasciano sfuggire nulla di preciso, ma terrò i miei lettori aggiornati mentre le trame procedono.
Ci penserà Rex Phantom a tracciare una mappa dei luoghi possibili, ma occorrerà molto tempo per controllarli tutti.
Due settimane dopo ci si trova quindi a casa del Narratore per un'intersessione investigativa, e ne approfittiamo anche per aggiornare alcune schede.
Durante l'intersessione, gli Spaccaossa scoprono due cose: il nascondiglio dei Danzatori della Spirale Nera (di cui gli Anziani erano già a conoscenza; rintracciarlo era una prova per vedere se eravamo all'altezza del compito) e, ancora più importante, l'esistenza di tredici "chiavi" ai confini dell'antico Cairn, che tengono imprigionato un mostro ancestrale. Sfortunatamente, le chiavi sono così antiche che neppure gli spiriti dei fondatori del Cairn sanno dirci di più.
Si decide intanto di portare la guerra a casa del nemico, e i due branchi si preparano ad attaccare il rifugio dei Danzatori, su cui non anticipo nulla: continuate a leggere.
Questa é la ballata di Jurgen Senza Benzina, che non scese
in battaglia perché il suo furgone rimase per strada...
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Nel frattempo, anche in gioco si aprono nuovi scenari: con ogni nuova eclisse di Luna Rossa, che Madre Natura é così gentile da fornirci apposta per ogni sessione (Gaia vive e gioca con noi, dal Vivo e nel Vivo) il potere del Wyrm cresce, e mentre gli Anziani, preoccupati, convocano una Galliard veterana con cui la nostra Anima in Pena entra subito in sintonia, i Danzatori della Spirale Nera sono ormai diventati così forti da attaccarci direttamente, approfittando anche dell'assenza di molti dei nostri guerrieri (uno degli Anziani ha infatti dimenticato di fare il pieno al furgone, e per questo sarà ricordato nelle saghe come Jurgen Senza Benzina).
L'Alfa degli Spaccaossa viene gravemente ferito da uno dei loro, spalleggiato da due Fomori resi invulnerabili da qualche oscuro rituale di sangue. Nel frattempo, i Guardiani dell'Equilibrio (con un piccolo aiuto da parte dei Teurghi degli Spaccaossa e della nostra Galliard) scoprono l'esistenza di un Ponte di Luna, che i Danzatori Neri usano per spostarsi, ma non riescono a individuare l'ubicazione dei portali.Ci penserà Rex Phantom a tracciare una mappa dei luoghi possibili, ma occorrerà molto tempo per controllarli tutti.
Due settimane dopo ci si trova quindi a casa del Narratore per un'intersessione investigativa, e ne approfittiamo anche per aggiornare alcune schede.
Durante l'intersessione, gli Spaccaossa scoprono due cose: il nascondiglio dei Danzatori della Spirale Nera (di cui gli Anziani erano già a conoscenza; rintracciarlo era una prova per vedere se eravamo all'altezza del compito) e, ancora più importante, l'esistenza di tredici "chiavi" ai confini dell'antico Cairn, che tengono imprigionato un mostro ancestrale. Sfortunatamente, le chiavi sono così antiche che neppure gli spiriti dei fondatori del Cairn sanno dirci di più.
Si decide intanto di portare la guerra a casa del nemico, e i due branchi si preparano ad attaccare il rifugio dei Danzatori, su cui non anticipo nulla: continuate a leggere.
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