I pazzi mandano avanti il manicomio

L'ex ospedale psichiatrico di Mombello, ora un gruppo di edifici quasi del tutto abbandonati, si trova nel territorio del comune di Limbiate, e ha fama di essere uno dei luoghi più lugubri del mondo, e può diventare ancora più lugubre in un pomeriggio di metà dicembre.
Gotham City ha Arkham, noi abbiamo questo
Il teatro ideale dove ambientare una sessione di gioco di ruolo live del Mondo di Tenebra, specie se si tratta della "battaglia finale" della stagione.
Le sessioni primaverili di Licantropi Live organizzate da Aeterna Nox  hanno sempre avuto la maledizione dell'unico giorno di pioggia in un periodo altrimenti caldo, invece questa sessione invernale é caratterizzata da una giornata serena e senza nebbia, ma ci costringe comunque ad essere gli unici licantropi che vanno in giro col cappotto.
Igor Comunale, uno dei narratori, distribuisce
le schede
Come avevo accennato nella parte del post precedente dedicata all'intersessione, i due branchi di licantropi del Cairn di Monza, gli Spaccaossa (colloquialmente chiamati i "Cinghialotti") e i Custodi dell'Equilibrio (colloquialmente chiamati gli "Equilibristi") hanno unito le loro forze per stanare i comuni nemici, i Black Spiral Dancers, il cui nascondiglio si trova proprio tra le rovine dell'ex manicomio. Quelli che un tempo erano i cortili e i viali interni dell'ospedale, oggi sono un parco pubblico, sebbene le strutture cadenti non lo rendano particolarmente popolare tra chi vuole passare un week-end all'aperto.
Il gioco inizia con un certo ritardo a causa del traffico; prima del time-in inoltre, i giocatori devono firmare una liberatoria, nel caso qualcuno decida di avventurarsi all'interno degli edifici (nessuno però sembra avere troppa voglia di provarci, specialmente dopo che il sole é tramontato).
Licantropi in assetto da guerra

Si passa quindi alla distribuzione delle schede e dei punteggi, ma prima di iniziare il gioco vero e proprio, ci sono ancora alcune cose da fare.
I Licantropi sono una società tribale, per cui quando si trovano ad affrontare un nemico, come da tradizione, si dipingono addosso i simboli di guerra.
Una volta pronti, si passa alla sessione fotografica da pubblicare sul sito, un must visto che siamo alla chiusura di stagione.
Dopo un breve consulto tra i Master, e le ultime istruzioni ai giocatori, finalmente siamo pronti per iniziare a giocare.

Entrambi i branchi avanzano nell'Umbra, la dimensione crepuscolare a cui i mortali non possono accedere, guidati dai theurgi per i sentieri invisibili, in un luogo che sembra ancora più tetro e in rovina per chi può osservarlo dal lato spirituale della Realtà.
L'Alfa degli Spaccaossa guida l'avanzata da un lato, mentre dall'altra i Custodi dell'Equilibrio sono all'erta per un eventuale attacco a sorpresa.
L'avanzata si arresta di colpo quando i guerrieri di Gaia si trovano davanti un Nexus Crawler; la Realtà stessa si piega alla sola presenza del mostro, le armi diventano inutili e la terra su cui passa si trasforma in una distesa di melma tossica che i Garou non riescono ad attraversare.
Le ultime luci del tramonto avvolgono l'ex
manicomio di una bellezza sinistra
Anima in Pena avverte di non attaccare il Nexus Crawler; solo dopo che é scomparso Rex Phantom si fa avanti per purificare il terreno abbastanza da permettere ai due branchi di superare l'ostacolo, ma é solo una misura temporanea: la corruzione del luogo presto riempie di nuovo il sentiero.
Finalmente i Garou raggiungono due edifici a cui le ultime luci del tramonto conferiscono una sorta di sinistra bellezza.
Questo é il nascondiglio dei Black Spiral Dancers, e la fonte della corruzione che impregna questo luogo.
I servi del Wyrm non perdono tempo: altri mostri escono dal terreno, che si trasforma in una vischiosa poltiglia nauseante in cui i guerrieri sprofondano.
Gli Ahruon riescono a liberarsi passando in forma Krinos e trascinando fuori a forza gli altri.
un Black Spiral Dancer difende l'entrata
Intanto, i licantropi corrotti escono dagli edifici, tra di loro un theurgo che lancia palle di fuoco contro i due branchi.
Ancora una volta, Rex Phantom si spinge avanti per affrontarlo, ma viene ferito da uno dei mostri guardiani; riesce comunque a lanciare un incantesimo per purificare il terreno, indebolendo il suo rivale e permettendo agli altri guerrieri di entrare nel covo nemico, lui però non può seguirli, ed é costretto a farsi da parte nell'attesa che i suoi poteri di licantropo guariscano le ferite. Intanto, i Custodi dell'Equilibrio sono entrati nell'altro edificio, e i contatti tra i due branchi si perdono.
Finalmente, anche l'ultimo servo del Wyrm cade, e i due branchi si riuniscono; nelle viscere dei nascondigli si cela qualcosa di alieno, un enorme cuore che viene colpito e in seguito purificato da un cerchio di Theurgi.
Nell'altro edificio un simbolo mistico viene invece rimosso, liberando definitivamente il terreno dalle presenze mostruose ma, forse, indebolendo i vincoli che tenevano imprigionato qualcosa di ancora più potente e terribile.
Una volta che la chiave mistica é scomparsa, i Custodi trovano una gemma, che contiene il potere della Spirale Nera ma il cui vero scopo e capacità non sono immediatamente comprensibili. Viene quindi deciso di affidarla alla custodia degli anziani fino a che i Theurgi non abbiano scoperto qualcosa di più.

Con la sconfitta dei Black Spiral Dancers e il ritrovamento della gemma, si conclude la prima stagione di Aeterna Nox: la Profezia della Luna Rossa.
Li abbiamo puniti... in nome della Luna!

Vecchie Glorie

Sono reduce da un altro Live esterno, alla Vecchia Cronaca di Pavia, che mi ha "costretto" a passare una notte fuori casa (ringrazio David Leod per avermi ospitato).
Come in ogni Live, la preparazione é importante. In un Live di Vampiri occorre sempre avere una scorta di "sangue" da offrire agli ospiti.
Nel Live di Aeterna Nox si usa il succo di mirtillo, alla Vecchia Cronaca é l'aranciata rossa a svolgere questa funzione. Siccome molti vengono da fuori però, e non é possibile prendere parte ad un Live senza aver cenato, occorre dare non solo ai vampiri, ma anche alle loro controparti umane la possibilità di nutrirsi.
La preparazione del buffet può causare qualche trascurabile problema organizzativo se occorre andare a prendere chi porta le lasagne o se un mostro si sta mangiando tutte le patatine.
Anche in gioco, almeno per quanto mi riguarda, c'é stata qualche piccola difficoltà di reinserimento, visto che non ho partecipato all'ultimo Live a causa di un altro impegno.
Durante la mia assenza, un attacco di Licantropi alla Corte ha quasi decimato i vampiri del Principato, costringendo molti giocatori a cambiare personaggio, quindi mi sono ritrovato sempre con le stesse persone ma in ruoli diversi, e una trama completamente scombussolata.
Nonostante questo, non sembra che la vicenda stia avanzando di molto, e la serata non produce grossi colpi di scena che non siano l'elezione dei nuovi Primogeni e la nomina del nuovo Sceriffo e del Custode.
Il Principe e la sua segretaria
I venti di guerra che aleggiano sul Principato continuano a soffiare, ma non ci sono segni che la tempesta sia imminente.
É cosa nota del resto che quando i Vampiri diventano troppo vecchi, entrano in uno stato di Torpore e tutte le loro azioni si svolgono con tempi rallentati dall'eternità.
Può sembrare un paradosso, ma nel mondo dei Vampiri la vita notturna é... un vero e proprio mortorio.
Quello che é successo dopo il Live invece é stato molto più divertente, dopo che giocatori e narratori si sono riuniti nell'unica pizzeria della zona che rimane aperta fino al mattino, che é anche il luogo in cui la Vecchia Cronaca ha avuto origine, e hanno ordinato fritti misti di pesce e pizze capricciose alle tre di notte, ricordando anni di trame passate di cui non sapevo niente.
Non che a questo punto avrebbe fatto troppa differenza: distrutto dal sonno e dall'unica birra che avevo ordinato, non ero certo se la ragazza del tavolo accanto mi stava facendo gli occhi dolci o se stavo baciando il lampadario (anch'io ero caduto in Torpore).
Vi do appuntamento al prossimo Live, sperando, nel frattempo, di riuscire a capire cosa é successo.

November Rain

Il mese di Novembre ha uno strano effetto su di me: mi rende eccitato di notte, indolente di giorno.
La preparazione del Live
Dobbiamo rendere questa sistemazione degna di un
principe
Lo stato d'animo ideale per un Live di Vampiri: un nuovo episodio della Cronaca Aeterna Nox di Milano, che ha ancora per teatro lo Spazio M.A.S.T. di Rho, lo stesso luogo dell'altra volta.
Spazio che, é stato fatto notare, sembra più adatto per una cronaca Sabbat che per una Camarilla, anche se i Narratori non sembrano, per il momento, avere la seria intenzione di iniziare una nuova cronaca, nonostante le voci sull'argomento.
La motivazione in gioco per il cambio di sede é la scomparsa del Principe, che ha costretto la Corte a dichiarare uno stato di emergenza, ma sembra che per il prossimo Live l'Elisyum tornerà a riunirsi nel Castello Colleoni di Bergamo, dopo l'elezione del nuovo Principe che si é tenuta proprio in questa occasione.
I Tremere stanno preparando qualcosa...
Ora passerò ad illustrarvi quello che é successo in gioco, a grandi linee per non svelare la trama.
Devo ammettere che, a livello personale, questo é stato uno dei Live che mi ha dato più soddisfazione.
Il Clan Gangrel é di nuovo in piena forza dopo il ritorno di Volperossa, rimasto ferito nello scorso Live durante lo scontro con il rinnegato Livio, ma non tutto va per il meglio: le circostanze della sua guarigione sono tutt'altro che limpide, e coinvolgono pesantemente il Clan Tremere.
Un vero e proprio campanello d'allarme per Corvo Lunanera, che si mette a perlustrare l'Elysium alla ricerca di qualsiasi indizio sull'attività dei Tremere.
...ma hanno trovato più di quello che
cercavano.
Nel frattempo il Principe é ancora disperso, e ormai dato per morto, ma prima di eleggere un nuovo Signore dell'Elysium occorre accertarne la Morte Ultima.
Incombenza che viene affidata proprio ai Tremere, i quali, con l'aiuto del Clan Giovanni, iniziano a preparare uno dei loro strani riti.
Qualcosa però va storto: invece del Principe o della sua immagine, nel Cerchio di Evocazione appare un Demone dell'Abisso, che inizia a torturare chi lo ha evocato e a gettare il caos nella Corte.
Alcuni dei presenti, tra cui il primogene Gangrel e lo stesso Corvo Lunanera, vengono invece trasportati in uno spazio extra-dimensionale tra il Mondo dei Vivi e quello dei Morti, dove uno strano essere fatto di oscurità inizia a porre loro delle domande.
Lo spazio tra i Mondi
Si tratta di una specie di gioco degli enigmi, e i prescelti dovranno rispondere correttamente per salvare la (non-)vita dei loro compagni, che si trovano nel frattempo sotto l'attacco del demone (dov'è Bilbo Baggins quando c'é bisogno di lui?).
La faccenda si complica ulteriormente quando i due Malkavian iniziano ad allinearsi con la Follia Cosmica che impregna il non-luogo (ma non stavamo giocando a Vampiri? come siamo finiti in un Live di Cthulhu?).
Lunga Notte, Fratelli Vampiri
Al loro ritorno, il Primogene Malkavian ha mezza faccia paralizzata, e quello Gangrel non riesce più a muovere il braccio; l'Elysium è devastato, ma il Siniscalco é sopravvissuto, assieme alla maggior parte dei presenti (una dei Tremere però è in Torpore).
Persa ogni speranza di ritrovare il Principe, il trono viene offerto al Siniscalco, che si affretta a nominare una nuova corte (da quando é stato rifondato, questo Principato ha cambiato Principe ogni quattro mesi circa).
Il primo atto ufficiale del nuovo Principe é anche l'ultimo della serata, e la riunione viene chiusa con la premessa di un ritorno alla Corte originaria (nell'occasione viene nominato anche un Barone di Bergamo). Ci aggiorniamo quindi al prossimo Elysium per un ritorno tra le mura bergamasche.
Lunga Notte a tutti voi.

Tempo da Lupi

Assieme a quelle dei Vampiri, riprendono anche le cronache dei Licantropi, sia con una sessione live all'inizio di ottobre che con un'intersessione.
Viaggio nel cuore del Cairn
Non posso ancora svelare troppo della trama, né del punto di vista tecnico, sebbene i Narratori annuncino alcune importanti innovazioni nel sistema di gioco.
Quella del LARP infatti, é un'arte in continua evoluzione: mentre la White Wolf annuncia l'uscita di una nuova edizione rivista del suo Mind's eye Theatre, i Narratori delle Cronache di Aeterna Nox non stanno a guardare.
Nello scorso post ho accennato alla versione beta del manuale di Vampiri, e il nuovo sistema di trama basato sulle "Carte Oracolo".
In questa sessione invece, il Narratore Igor Comunale annuncia prossime novità anche nel sistema di gioco dei Licantropi.
Per il momento i responsabili di entrambe le cronache non si lasciano sfuggire nulla di preciso, ma terrò i miei lettori aggiornati mentre le trame procedono.
Questa é la ballata di Jurgen Senza Benzina, che non scese 
in battaglia perché il suo furgone rimase per strada...
Nel frattempo, anche in gioco si aprono nuovi scenari: con ogni nuova eclisse di Luna Rossa, che Madre Natura é così gentile da fornirci apposta per ogni sessione (Gaia vive e gioca con noi, dal Vivo e nel Vivo) il potere del Wyrm cresce, e mentre gli Anziani, preoccupati, convocano una Galliard veterana con cui la nostra Anima in Pena entra subito in sintonia, i Danzatori della Spirale Nera sono ormai diventati così forti da attaccarci direttamente, approfittando anche dell'assenza di molti dei nostri guerrieri (uno degli Anziani ha infatti dimenticato di fare il pieno al furgone, e per questo sarà ricordato nelle saghe come Jurgen Senza Benzina).
Un nuovo Kinfolk
L'Alfa degli Spaccaossa viene gravemente ferito da uno dei loro, spalleggiato da due Fomori resi invulnerabili da qualche oscuro rituale di sangue. Nel frattempo, i Guardiani dell'Equilibrio (con un piccolo aiuto da parte dei Teurghi degli Spaccaossa e della nostra Galliard) scoprono l'esistenza di un Ponte di Luna, che i Danzatori Neri usano per spostarsi, ma non riescono a individuare l'ubicazione dei portali.
Ci penserà Rex Phantom a tracciare una mappa dei luoghi possibili, ma occorrerà molto tempo per controllarli tutti.
Due settimane dopo ci si trova quindi a casa del Narratore per un'intersessione investigativa, e ne approfittiamo anche per aggiornare alcune schede.
Durante l'intersessione, gli Spaccaossa scoprono due cose: il nascondiglio dei Danzatori della Spirale Nera (di cui gli Anziani erano già a conoscenza; rintracciarlo era una prova per vedere se eravamo all'altezza del compito) e, ancora più importante, l'esistenza di tredici "chiavi" ai confini dell'antico Cairn, che tengono imprigionato un mostro ancestrale. Sfortunatamente, le chiavi sono così antiche che neppure gli spiriti dei fondatori del Cairn sanno dirci di più.
Si decide intanto di portare la guerra a casa del nemico, e i due branchi si preparano ad attaccare il rifugio dei Danzatori, su cui non anticipo nulla: continuate a leggere.

Notturno autunnale

Ben ritrovati negli oscuri domini della Notte Eterna: con il ritorno della stagione delle nebbie, tornano anche le cronache dei Vampiri e dei Licantropi dell'Insubria di Tenebra.
Le Vampire...
In questa nuova stagione però, ho deciso di apportare alcune modifiche al formato.
Mi é stato fatto notare, non senza ragione, che un Report funziona meglio per un gioco di ruolo da tavolo, in cui tutti i giocatori sanno più o meno le stesse cose, ma in un live, dove ogni giocatore segue la propria parte di trama, svelare troppo rischia di compromettere gli equilibri di gioco e di vanificare il lavoro dei narratori, oltre a ripercuotersi negativamente sullo stesso giocatore.
Per questo motivo ho deciso di ridurre al minimo le parti narrate (in Gioco) e di concentrarmi di più sui dettagli tecnici e organizzativi (fuori gioco).
Farò comunque degli accenni a quello che succede durante il Live, come l'improvvisa scomparsa del principe e la quasi contemporanea comparsa di un suo misterioso parente (interpretato dallo stesso giocatore).
...l'Oracolo...
Aggiornare il report di tre diverse campagne del resto (Vampiri, Licantropi e la Vecchia Cronaca di Pavia) era diventato troppo complesso, al punto che io stesso avevo dei problemi a gestire il mio gioco.
Insubria di Tenebra dopo tutto, a differenza di Duca di Insubria, era stato concepito fin dall'inizio come un blog collettivo a più voci, in modo da coprire l'ampio spettro del Mondo di Tenebra; per cui rinnovo l'invito agli altri giocatori, se lo desiderano, a fornire la loro versione dei fatti, in gioco e fuori.
...e il Libro
In questa sede, mi limiterò a segnalare le principali novità della cronaca di Aeterna Nox: l'Oracolo, un sistema che permette ai giocatori stessi di creare la loro parte di trama tramite l'espediente delle Carte Profetiche, e il manuale aggiornato con le regole della Cronaca (Vampiri).
Per il momento questa é solo una versione beta, disponibile in sede di gioco per rapide consultazioni, ma in seguito sarà disponibile anche un manuale definitivo, acquistabile dai giocatori.
Lunga notte a tutti voi che vagate nell'Insubria di Tenebra: ci incontreremo al prossimo Elysium, se gli auspici saranno favorevoli.

Aeterna Nox: sessione live del 25 aprile 2015 (Monza, MB)

Cronaca: Licantropi

ARTIGLI DI GHISA

(parte prima)

FG: il secondo Live di Licantropi si apre con i due branchi di Monza, gli Spaccaossa (totem: Cinghiale) e i Custodi dell'Equilibrio che dopo essersi spartiti i rispettivi territori si riuniscono di nuovo per organizzarsi su come difenderlo meglio: questo live vede l'assegnazione di alcune cariche importanti tra i membri del Cairn.
Per chi non fosse esperto, riporto di seguito le cariche e i loro compiti (dal manuale):

CARICHE MAGGIORI DEL CAERN
CUSTODE DEL CANCELLO (Status 1): Il Custode del Cancello mantiene i ponti di luna del Caern, aprendoli o chiudendoli per determinati rituali o alla,richiesta di un Garou che vuole viaggiare nell'Umbra verso un altro sept. Il Custode del Cancello inoltre custodisce e protegge la Pietravia del Caern. Non tutti i Custodi del Cancello sono Teurghi, ma tutti devono conoscere almeno il Rito del Ponte Aperto e il Rito del Caern Aperto. Di solito il Custode del Cancello è legato al Caern, specialmente quando il Caern è molto richiesto, rendendo questa posizione poco attraente per i Garou più giovani e ambiziosi. Le responsabilità del Custode del Cancello sono soprattutto spirituali, ma anche combattive qualora la Pietravia dovesse trovarsi in pericolo.
CUSTODE DELLA LANDA (Status 2): Il Custode della Landa si occupa di mantenere in buone condizioni l'aspetto fisico del sept. Comunque è una carica molto più importante rispetto a un mero inserviente glorificato. Non solo i Garou rispettano profondamente chi si assume la responsabilità di proteggere e abbellire l'ambiente naturale, ma gli spiriti di Gaia sono attratti da un sept ben mantenuto. Quindi solitamente il Custode della Landa è una combinazione di giardiniere, guardia forestale e sciamano.
In un Caern urbano, il Custode della Landa si assicura che il Caern rifletta i desideri degli spiriti locali. Passa molto del suo tempo rimuovendo la spazzatura, spostando cestini e piantando piccoli giardini. Invece dei santuari posti in caverne appartare o tronchi di alberi cavi, gli spiriti urbani prediligono cose che ricordano memoriali per le vittime di incidenti o della violenza delle bande, tranne per il fatto che strani sigilli sostituiscono le consuete fotografie con l'aggiunta di una ciotola per le offerte.
Il risultato assomiglia ad una strana combinazione di rinnovamento urbano e feng shui moderno.
MAESTRO DELLE SFIDE (Status 3): Data la propensione dei Garou alle dispute interne e alle questioni d'onore, il Maestro delle Sfide è forse il membro più importante del sept. La sua responsabilità è quella di supervisionare sfide di ogni tipo. Protegge gli Anziani dalle distrazioni dovute alle sfide minori ed è in prima linea per impedire che i giovani Garou vengano umiliati dai loro superiori. Il Maestro delle Sfide deve essere un Garou potente e rispettato, con la forza e la personalità per forzare l'ordine tra i licantropi.
Il Maestro delle Sfide deve rimanere all'interno o almeno vicino al sept in ogni momento. Quando le passioni scorrono impetuose, a volte solo i rituali dei Garou si pongono tra un conflitto relativamente sereno e una frenesia improvvisa che termina in tragedia.
MAESTRO DEI RITI (Status 3): Il Maestro dei Riti è il capo sciamano del sept. Quasi sempre un Teurgo, il Maestro dei Riti è responsabile di supervisionare tutti i riti e rituali svolti al sept. Oltre a officiare egli stesso alcuni importanti riti in persona, il Maestro dei Riti deve anche svolgere la funzione di depositario del sapere sugli spiriti, che questo comporti memorizzare lunghi elenchi o custodire una smisurata biblioteca. Quando altri Teurghi o viaggiatori dell'Umbra cercano consiglio, si rivolgono al Maestro dei Riti.
Anche se deve rendersi disponibile a tutti i membri del sept e ai suoi superiori e deve presiedere ad ogni moot, il Maestro dei Riti non deve rimanere al sept costantemente. Comunque le sue conoscenze e la sua esperienza sono risorse importanti. Il resto del sept lo vedrebbe come un peccato contro i principi della Saggezza se il Maestro dei Riti si mettesse a rischio senza necessità.
PROTETTORE (Status 4): Il Protettore è la più alta posizione militare del sept. I guerrieri del sept seguono i suoi ordini. Quando il sept è sotto attacco, l'intera comunità si rivolge al guardiano per difendere la sicurezza delle risorse del sept, compresi i kinfolk e altri non combattenti.
Gli Anziani hanno l'ultima parola, ma il Protettore di solito è il primo a dichiarare la legge marziale, sospendendo le leggi delle sfide in favore dell'unità contro il nemico comune. Quando il sept non è sotto attacco immediato, il Protettore gestisce le risorse militari e coordina la difesa del territorio.
Raramente il Protettore può permettersi di abbandonare il sept e quando lo fa sceglie un valido e capace sostituto.
ANZIANO (Status 5): Gli Anziani sono i leader del sept, anche se cosa questo significhi dipende da ogni sept. In alcuni sept c'é un alpha e il suo secondo, in altri un solo alpha e in altri sept più grandi un concilio di sette, nove o persino tredici Anziani che prendono le decisioni. In alcuni sept gli Anziani rappresentano tribù o fazioni politiche maggiori. In alcuni sept un Anziano deve essere un guerriero rispettato e principalmente Ahroun, in altri deve essere un mediatore e principalmente Philodox, in altri ancora un Anziano è il più coraggioso e saggio sciamano e mago.

CARICHE MINORI DEL CAERN

CANTASTORIE (Status 2): Tecnicamente si tratta di una carica minore, ma il Cantastorie è onorato ben più di quanto non potrebbe sembrare dalla sua posizione sociale. Il Cantastorie sale sul palco durante i moot ed è utile per una varietà di scopi, dall'intrattenere all'educare con storie del passato, conferendo notizie alla Nazione Garou, e tenendo aggiornato il sept delle grandi imprese – e insuccessi imbarazzanti – dei suoi branchi. Il Cantastorie è una buona posizione per un giovane Garou che vuole la libertà di andare e venire dal sept come vuole. Uno dei lavori del Cantastorie è prendersi gioco dei Garou che compiono errori, cosa che richiede anche una buona attitudine fisica in caso il soggetto preso di mira venga sopraffatto dalla Frenesia...
CATTURA VERITA' (Status 4): Il Cattura Verità è una combinazione di giudice e giuria, incaricato di risolvere le dispute tra i membri del sept. In alcuni sept il Cattura Verità può anche servire da avvocato, consigliando e rappresentando i Garou quando si trovano di fronte agli Anziani del sept. Il Cattura Verità deve essere intelligente, persuasivo e possedere una conoscenza estesa della Litania. Il Cattura Verità tiene corte ad ogni moot, ma non deve rendersi costantemente disponibile. Ogni disputa che non possa attendere un giorno o due probabilmente è dominio del Maestro delle Sfide più che del Cattura Verità.
Il mistero inizia già in downtime, quando il branco degli Spaccaossa, due giorni prima dell'incontro (in gioco) trova un cadavere nel proprio territorio.

IG (dalle note di Rex Phantom - due giorni prima):  Scrivo queste note in italiano, per facilitarne la consultazione da parte degli altri membri del branco.
I documenti della vittima lo identificano come un impiegato del comune di Monza, single, residente nella zona di Sesto. Data presunta della morte: circa 24 ore fa. Il cadavere presenta segni di graffi profondi e di morsi su tutto il corpo, ma non sembra esserci nulla di "mancante" a parte una piccola parte del ventre, come se, qualunque cosa lo abbia aggredito, si sia limitata ad "assaggiarlo", e poi, non trovandola di suo gusto, lo abbia abbandonato (Anima in Pena sostiene che sia una fortuna che lo abbiamo trovato noi prima degli umani. Concordo).
La forma e la dimensione dei graffi fa pensare a qualcosa di molto grosso, un orso o un Garou (e a parte il forte odore di Garou, non ci sono orsi nella zona industriale tra Monza e Sesto San Giovanni.
NOTA: mi é stato chiesto se invece di "rivoltare il cadavere" per capire come é morto, non farei prima e chiederglielo direttamente; rispondo che io parlo con gli Spiriti della Landa, non con gli Spiriti dei Morti. C'é una leggera protesta dal resto del branco (Abbiamo tre teurghi, possibile che non ce ne sia UNO che sappia parlare con i morti?) Mi pare che ce ne sia uno nell'altro branco che ne é capace, il cui nome, molto appropriato, é Fantasma.
Nel frattempo, io e gli altri due facciamo quello che possiamo, non si sa mai che gli Spiriti della Landa abbiano visto qualcosa.

Gli spiriti affermano di aver visto "una montagna di zanne, artigli muscoli e peli (ciuffi di peli, qualcosa di corrotto)" alta più di tre metri, troppo grande anche per un lupino normale.
Vicino a me, Anima canticchia Black Spiral, Black Spiral. il mio collega conferma di sentire "la puzza della Spirale nera" quando tenta di avere una visione dell'accaduto.
Inoltre gli spiriti affermano di aver visto l'aggressore apparire dal nulla e poi sparire. I miei colleghi e io concordiamo sul fatto che abbia viaggiato attraverso l'Umbra, nella quale entriamo per saperne di più; Passando dall'Umbra ci introduciamo in casa sua, ma non troviamo nulla di significativo, solo tracce della tipica vita da single. Per il momento, questo é il massimo che riusciamo a scoprire, spero che Fantasma saprà dirci.

Giorno dell'incontro (NOTA: quanto segue si intende scritto in inglese, salvo dove diversamente indicato) L'incontro tra gli Spaccaossa e i Custodi dell'equilibrio si svolge a poca distanza da cuore del Cairn, anche se il fiume, gonfio per la pioggia degli ulrimi giorni, ci impedisce di raggiungerlo.
Due cerchi di alberi delimitano le radure dove, a insaputa degli umani, sono sepolti i nostri fratelli caduti nella guerra contro il Wyrm, i loro nomi incisi nella Terra stessa
FG: e sui tavoli da campeggio, ma quella é un'altra guerra.
Gli Anziani ascoltano
Mentre i due anziani, Dredd Justice e Voce di Sventura, ascoltano il rapporto del nostro Alpha (quello dei Guardiani non ha potuto raggiungerci, e ha incaricato il loro Galliard, un certo Doppia Anima Risplendente di Luce di rappresentarlo) avverto un disturbo nell'Umbra, qualcosa ha messo in agitazione gli spiriti del Cairn, e il gracchiare improvviso e insistente dei corvi rende questo disturbo manifesto anche nel mondo fisico.
FG: ancora una volta, la natura imita l'arte: i corvi gracchiavano davvero, mentre una figura cupa si avvicinava.
Zamfyr
Un ospite non invitato si unisce a noi: il nuovo arrivato si presenta agli anziani con estrema, quasi affettata cortesia, prima di identificarsi come Zamfyr, un guerriero appena giunto qui dalla Russia.
Afferma di essere arrivato qui dopo aver sentito che, alcuni Garou dell'area di Monza, stavano cercando un'alleanza con i Vampiri di Milano, una cosa impensabile a suo dire, poiché i Vampiri sono i nostri naturali nemici.

Non posso certo mettere in dubbio le sue parole, ma quest'uomo non mi ispira fiducia: forse é il suo accento, ma potrebbe essere della Spirale Nera.
Inoltre, cosa importa ai Russi di un'alleanza tra Mosca e Milano? (Già, parlo io). Gli Anziani ci ricordano che esiste una sola Nazione Garou a cui apparteniamo tutti; ma il mio istinto non si fida di questo Zamfyr.
Comunque, lafaccenda dovrà aspettare: adesso, voglio parlare con Fantasma.
Continua...

Sessione Live del 28 febbraio 2015 - Pavia (Vecchia Cronaca)

Vecchia Cronaca (Vampiri)

FG: con il termine "Vecchia Cronaca" verrà indicato d'ora in poi il Live di Vampiri di Pavia (Noto appunto come Vecchia Cronaca, perché continua da diversi anni) a cui avevo già dedicato un articolo nel mio altro blog.
Siccome preferisco evitare di ripetermi, non farò altri accenni al sistema di gioco o alla continuity diversa da quella di Aeterna Nox, e parlerò direttamente della trama, accompagnando il lettore nel suo pieno svolgimento.
Prima però é necessario che faccia alcune precisazioni.
Anche se il personaggio che interpreterò qui é sempre Corvo LunaNera del Clan Gangrel, il Corvo che compare nella Vecchia Cronaca non sarà esattamente lo stesso che vedrete nella campagna di Aeterna Nox.
Sarà meglio ripassare il manuale, prima di 
iniziare...
Sebbene io abbia voluto usare lo stesso personaggio in entrambe le cronache (quello che giocavo nel mio primo Live a Saronno, ai tempi gestito del Terzo Conclave all'interno del circuito di Camarilla Italia) ho dovuto fare sostanziali modifiche sia da una parte che dall'altra alla scheda e al background, per adattarli alle rispettive trame. Ad esempio, se per Aeterna Nox sono riuscito a mantenere l'origine di Corvo LunaNera nel Principato di Saronno, nella cronaca di Pavia le sue passate vicende si sono svolte nel Principato di Varese, non a Saronno.
il Corvo di Pavia é inoltre meno potente, avendo avuto meno punti a disposizione nella creazione della scheda.
Interpretando il personaggio, ho visto emergere altre differenze tra le due versioni.
...e non dimentichiamo il rinfresco: Jessica
Riberi e le sue Crepes fatte in casa (ottime).
Il Corvo di Aeterna Nox é più maturo, e abbastanza esperto della società vampirica da riuscire a districarsi tra le politiche dei clan senza troppi problemi.
Il Corvo di Pavia al contrario, é più impulsivo, quasi paranoico dopo essere rimasto per lungo tempo isolato dai suoi Fratelli.
Arrivato da poco in un principato che non conosce, non sa bene neppure di chi fidarsi, e questo lo mette in una posizione di vulnerabilità di cui lui stesso é consapevole.

Non mi sfugge neppure il fatto che la Cronaca di Aeterna Nox sia appena iniziata, e quindi ci siano meno trame da gestire delle quali gli altri giocatori sono all'oscuro quanto me, mentre la Vecchia Cronaca di Pavia ha portato avanti le sue trame per anni, e anche se é impensabile che i giocatori siano rimasti sempre gli stessi, é ovvio che chi ha giocato più a lungo conosca la trama meglio degli altri.
Ma ora credo di aver fatto abbastanza Metaplay, ed é meglio che inizi a parlare del gioco...

IG (dal diario di Corvo LunaNera): la cosa che mi disturba di più nell'essere un vampiro senza fissa dimora é dover mendicare un rifugio ogni volta che mi sposto da un Principato all'altro; certo, posso pagare la mia permanenza fornendo informazioni sui posti in cui sono stato, ma essere ospiti nella tana di un Nosferatu, un luogo dove la puzza di tomba é insopportabile persino per un altro vampiro, é qualcosa di cui farei volentieri a meno.
Prima ancora che il sole sia calato, i miei amici mascherati sono già scomparsi nelle fogne, per cui quando il tramonto mi sveglia, il rifugio é vuoto. Lo lascio con un certo sollievo, e mi incammino per le vie della città, verso l'Elysium.
I negozi sono ancora aperti, e gli umani sono in giro per le loro faccende, un crocchio di ragazze mi passa accanto e io mi chiedo se  non sia il caso di fare uno spuntino. Una di loro si accorge di me e sorride. Mi domando cosa farebbe se sapesse che sono un vampiro e che il mio interesse per lei non ha niente a che vedere con quello che sta pensando.
 FG: ho deciso, prendo una fangirl di Twilight e la faccio diventare il mio ghoul. Devo fare un'intersessione?
Arrivo al luogo dell'incontro e mi accorgo subito dei Fratelli mescolati alla folla; mi unisco a loro cercando di apparire naturale, ma anche gli altri si accorgono che sono uno di loro, e ci auguriamo una Lunga Notte appena fuori dalla portata degli umani.
L'accesso all'Elysium é pesantemente sorvegliato.
C'é parecchia tensione nelle sale dell'Elisyum
L'altra volta c'era solo una ragazza che controllava i nomi degli ospiti, oggi accanto a lei c'é un uomo con una uniforme militare e gradi da sergente, armato di tutto punto. A vederlo sembra uno del mio clan, spero di poterci parlare prima che la notte sia finita, ma per il momento ho altre cose per la testa: mi é giunta voce che qualcuno ha cattive intenzioni nei confronti del nostro sceriffo, Viper, che é anche la primogene del mio clan. Prima però voglio parlare con il ciambellano: la Morte Ultima del Maestro delle Arpie ha privato l'intero dominio di risorse preziose, lasciandoci vulnerabili. Chiedo chi é il nuovo Maestro, e il Ciambellano mi risponde che é Wolf, un Nosferatu che ho già avuto modo di conoscere l'altra volta.
"Vedo che c'é molta gente armata. Vi aspettate guai?" domando.
Il Sergente T. W. Starkey
"Purtroppo sì".
Sembra che io sia destinato a fuggire da una guerra solo per trovarmi coinvolto in un'altra; ringrazio il Ciambellano e vado a cercare Viper, che trovo con un cerchio di Fratelli di Clan a discutere in un angolo: sono arrivati dei Fratelli nuovi nel Principato, per aiutarci nello scontro con i Sabbatici, e come avevo immaginato, l'uomo con l'uniforme militare é uno di loro.
Informo Viper di quello che ho scoperto, lei ne é già al corrente, ma mi ringrazia. Nel frattempo, ora che tutti gli ospiti sono entrati, l'uomo con l'uniforme ha abbandonato il suo posto all'ingresso per unirsi a noi.
Riesumando una vecchia abitudine che credevo dimenticata da quasi un secolo, scatto sull'attenti e gli rivolgo un perfetto saluto militare, come quando camminavo ancora tra i mortali.
"Sergente T. W. Starkey" si presenta. Non deve essere stato abbracciato da molto, se ancora utilizza il grado di quando era vivo.
L'Elysium é attaccato dagli zombi!
Nel frattempo, la ragazza che era alla porta, la Custode, annuncia il Principe, che entra nella sala e prende il suo posto. Non ha il tempo di rivolgersi alla corte però, perché l'Elysium é sotto attacco da parte di alcuni zombi.
Un gruppo di Gangrel capeggiati da Viper, tra cui io stesso, si lanciano all'assalto degli invasori; rimango indietro quel tanto che basta per vedere il vampiro accanto a me, un Toreador, raddoppiare la sua stazza e caricare gli zombi, spingendo da parte tutti gli altri.
Si tratta di un'Abilità di Sangue, che tra i vampiri é conosciuta come Proteiforma. Ce l'ho anch'io, sebbene non sia neppure lontanamente paragonabile a quel livello di potenza... la cosa strana é che il Clan Toreador non dovrebbe conoscerla.
Per quando sono abbastanza vicino da poter fare qualcosa, gli zombi sono già ridotti a un mucchio di carne marcia in mezzo al corridoio.
Superato l'attacco, una calma relativa ritorna nell'Elysium: il Principe riprende il suo posto, la Custode annuncia l'Ambasciatore Francese, un Malkavo Anziano di nome Rocambole. Arrivano anche due Gangrel, che non si presentano al Principe, ma ci raggiungono direttamente. Il primo, un energumeno vestito di cuoio coi canini più grossi che abbia mai visto in un vampiro (o in un licantropo, se é per quello) ringhia qualcosa in faccia al Primogene, che sembra conoscerlo, ma non é affatto contenta di vederlo.
Caleb contro Viper
(a Sasso-Carta-Forbice. Fate finta che se le stanno dando)
"Perché sei venuto qui Caleb, che cosa vuoi?"
Caleb, per tutta risposta, accusa Viper di non essere adatta alla carica di Primoge- ne, "dopo quello che é successo con Kraus" e la sfida davanti a tutto il clan.
Viper, messa alle strette, non può fare altro che accettare.
Lo scontro dura poco: sembra che Caleb abbia deciso di ripulire il corridoio dai resti degli zombi usando Viper come strofinaccio.
"Abbiamo un nuovo Primogene!" Caleb annuncia, mentre Viper si rialza dolorante. Ma non può vantarsene a lungo: la Custode ci raggiunge, e annuncia che il Principe ha convocato il Consiglio dei Primogeni.
"Caleb... vai tu!".
Gli altri si allontanano con Viper, che mormora "Almeno mi sono tolta di mezzo questa rottura di...!" lasciando me a fare conoscenza con la nuova Sorella. C'é qualcosa di strano in lei, anzi... di troppo normale.
"Mi chiamo Beatris, e vengo da Parigi" si presenta.
So che i Principati Camarillici di tutta Europa stanno mandando truppe qui, in supporto nella guerra contro i Sabbatici. Presto, mi ritroverò nel mezzo di un'altra guerra, solo che stavolta sarà una guerra tra vampiri.
Come aveva detto il Sergente Starkey? "La guerra non cambia mai".
"Magari a qualcuno serve una segretaria?"
"Sono arrivata con il resto delle truppe a Como, ma mi hanno detto che sarei stata più utile qui".
"Cosa sai fare?" Le chiedo.
"So battere a macchina e scrivere lettere, non c'é nessuno qui che abbia bisogno di una segretaria?"
Segretaria!? O ha sbagliato clan, oppure qualcuno ha le idee molto confuse. I Gangrel sono un clan combattente, adesso ci mettiamo ad abbracciare le segretarie?
"Ti rendi conto che qui siamo sull'orlo di una guerra?"
"Sì, é terribile non crede?"
Con mio grande sollievo, scoppia una violenta lite tra l'ambasciatrice tedesca e l'ambasciatore francese, che si scambiano insulti molto pesanti e fin troppo espliciti.
Neppure l'intervento del Principe in persona serve a calmare gli animi, anzi, i due sembrano pronti a trasformare la lite in rissa. Quando il Principe, al limite della pazienza, ordina di buttare fuori la tedesca, la afferro di peso, ma un altro dei miei Fratelli mi ferma.
"Ci penso io".
Ma questa notte non ho il tempo di abbassare la guardia. Il sergente Starkey corre da me in cerca di aiuto, dopo Viper sembra che Caleb se la sia presa anche con lui, e mi chiede di coprirgli le spalle. Mi dà persino una delle sue pistole, casomai servisse. Per fortuna, dopo alcuni momenti molto tesi, la faccenda sembra risolversi con le buone, e posso restituire l'arma.
Rimasto da solo con il Sergente, finalmente posso chiedergli quello che mi sta a cuore: "chi é Kraus?"
Kraus é uno Tzimisce sabbatico, che ha ucciso uno dei nostri in battaglia. Viper, a quanto sembra lo ha abbandonato, ed é da qui che é nato l'alterco con Caleb.
Inoltre, Kraus ha creato una specie di bestia che si nutre di licantropi e vampiri, scatenando le ire della locale tribù di licantropi, il cui Alpha, un certo Luca, é scomparso.
Ne so qualcosa sui licantropi, e dopo aver condiviso le mie informazioni con Starkey, mi metto a disposizione del clan.
L'esibizione di una cantante lirica Toreador chiude la serata. Starkey mi accenna alla riconquista della Sardegna  e aggiunge che un tempo,
prima che ci arrivassero gli altri clan,l'intera isola era abitata solo dai Gangrel.
Mi rendo conto che ho incontrato più Fratelli del mio clan questa sera che in tutta la mia non-vita: mi concedo un momento, per immaginare come sarebbe vivere in un posto abitato solo da noi Gangrel. Dopo tanti anni di prigionia e solitudine, sarebbe bello pensare che sono finalmente arrivato a casa.
Forse sarebbe troppo bello, al punto da non poter essere vero.
Per il momento, l'unica cosa di cui sono certo é che sta per scoppiare un'altra guerra, e che ancora non ho idea di chi fidarmi.

FG: grazie a chi mi ha dato il nome del Primogene Gangrel.

Aeterna Nox: sessione live del 21 febbraio 2015 (Monza, MB)

Cronaca: Licantropi

FG: Gli oscuri recessi dell'Insubria di Tenebra si ampliano, con l'inizio di una nuova cronaca: dopo essere partiti con i Vampiri di Milano, Aeterna Nox continua raccontando le storie dei licantropi di Monza.
Le due cronache si svolgeranno nella stessa continuity, e interagiranno tra loro per formare un'unica grande trama.
I Narratori di questa campagna, che si intitola La Profezia della Luna Rossa, saranno Sergio Nichetti e Igor Comunale, che alternerà il ruolo di Giocatore nella sede di Milano (é lo sceriffo Gangrel) a quello di Narratore a Monza, mentre Ivan Cavestro, che dirige anche la cronaca di Vampiri, parteciperà a questa come giocatore.
La prima sessione si é svolta presso il Parco di Monza, nel comune di Villasanta, con una notevole partecipazione di giocatori nonostante il tempo non proprio favorevole.
(in realtà, per giocare andava benissimo: era un tempo da Lupi).
Se un live di Licantropi ha un vantaggio rispetto a uno  di Vampiri infatti, é che non si finisce di giocare a orari assurdi, ma per contro ha lo svantaggio di svolgersi all'aperto, spesso in luoghi "impervi" (durante il gioco abbiamo guadato il fiume Lambro due volte).
Quindi, lasciate perdere lo jogging, provate un Live di Licantropi se volete mantenervi in forma (beh, dipende anche da quale).
Qualcuno si é messo d'impegno a preparare i costumi.
Io mi sono limitato a mettermi qualcosa di pesante.
Oltre ai problemi logistici, ne avevo anche un altro: non conoscendo molto bene il regolamento né l'ambientazione, non avevo idea di come caratterrizzare il mio personaggio, soprattutto di come renderlo diverso dall'altro, che interpreto nel Live di Vampiri (Corvo LunaNera del Clan Gangrel).
Alla fine ho deciso di farlo parlare con un accento inglese, e credo che questo lo abbia fatto diventare vivo in gioco.
Rex Phantom, questo é il suo nome, appartiene ai Glasswalkers, la tribù di licantropi meglio adattata al mondo umano.
I Glasswalkers sanno usare la tecnologia, ma Rex é anche un Theurgo... va bene, basta così. Credo che, prima di iniziare il Report della sessione, sia meglio chiarire alcuni termini.

GLOSSARIO

Garou: Il nome con cui i Licantropi chiamano se stessi; potrebbe derivare dal francese Garou (mannaro) oppure dal giapponese Ga'rō (lupo affamato).
Homid: la forma umana di un Garou.
Litania: la legge tradizionale dei Garou, che deve essere conosciuta a memoria da un Philodox.
Gaia: la Dea Madre, lo Spirito della Natura, la Portatrice di Vita. I Garou si considerano suoi figli, ma soprattutto i suoi guerrieri. Come ha giustamente ricordato Anima in Pena, Galliard del Branco degli Spaccaossa, "noi siamo le armi di Gaia".
Cairn: Un punto in cui si concentra il potere di Gaia, che i Garou considerano un luogo sacro.
Wyrm: lo Spirito della Distruzione, é l'opposto di Gaia. Da esso derivano creature abnormi come i Fomori, nemici dei Garou.
Spirale Nera (anche Danzatori della Spirale nera, orig.: Black Spyral Dancers): Garou rinnegati, che non seguono la Litania, ma si abbandonano al lato più selvaggio e violento di Gaia, e a volte abbracciano addirittura il Wyrm. Sono circa un decimo dell'intera popolazione Garou.
Umbra: il Mondo degli Spiriti al di là della Realtà fisica, si divide in tre reami: la Terra dei Morti, la Terra dei Sogni e la Terra degli Spiriti propriamente detta. Tra i Garou, i Theurgi o sciamani sono quelli che conoscono meglio l'Umbra.
Metis: la litania proibisce ai Garou di accoppiarsi con altri Garou, per non rischiare di perdere i tratti homid e il contatto con l'Umanità; che un figlio nasca da due genitori entrambi licantropi é un tabù, paragonabile all'incesto tra gli umani. Tuttavia, la natura selvaggia dei garou non sempre riesce aseguire scrupolosamente questa legge. I figli nati da due Garou sono chiamati Metis, e conservano tratti lupini anche in forma homid. La loro vita é molto difficile, poiché sono reietti tanto tra gli Umani che tra i Garou.
Auspici: il carattere di un Garou, e il suo posto all'interno del Branco, dipende dalla fase lunare sotto cui é nato: ciò é chiamato Auspicio.
Ci sono cinque Auspici, che corrispondono ai cinque ruoli della società lupina:
Ragabash: I Garou sono molto legati alla tradizione, ma riconoscono che, se seguita in modo cieco, la Tradizione può rivelarsi un'arma a doppio taglio: i Ragabash, nati sotto la Luna Nuova, hanno il compito dichiarato di contestare le regole, trovare falle nella Litania, mettere in discussione tutto ciò che é assodato.
Theurgo: nati sotto la Falce di Luna, i Theurgi sono gli sciamani della tribù, che vivono in stretto contatto con gli Spiriti. nel Branco svolgono il ruolo di consiglieri, qualche volta di leader informali.
Philodox: nati sotto la Mezza Luna, sono i giudici della società Garou: conoscono la Litania a memoria, e fanno da arbitri in caso di disaccordo. Sono i capi del Branco in tempo di pace.
Galliard: nati sotto la Luna Gibbosa, sono gli artisti, gli storici e i bardi della società lupina. A loro spetta il compito di ricordare, ma anche di incitare i guerrieri con la loro musica.
Aahroun: nati sotto la Luna Piena, sono i guerrieri della tribù, e prendono il posto dei Philodox come capibranco in tempo di guerra.
Alpha: il capo di un branco.


NOTA: come ho detto, Rex Phantom é un glasswalker, ma é anche un Theurgo, quindi ha legato gli spiriti al suo iPad, i quali formano un livello addizionale di protezione oltre alle password. Tutti i paragrafi contrassegnati come IG sono scritti da Rex stesso nelle sue note, e pertanto si intendono essere in inglese.

IG (Accesso: Rex Phantom): Con un tempo del genere, mi sembra di non aver neppure attraversato la Manica. Tutto sommato, il posto non mi dispiace: quando raggiungo il Cairn, trovo che parecchi Garou si stanno già riunendo in questo luogo, in cui sento fluire il potere di Gaia come il fiume che vi scorre attorno.
I Garou si riuniscono tutti al Cairn
Un gruppo tanto numeroso quanto e- terogeneo: molti branchi sono stati sterminati nei terribili avvenimen- ti degli ultimi mesi, e questi devono essere i superstiti. Mi duole ammettere che  siamo stati la causa della nostra sciagura: quando é scoppiata una guerra tra i clan vampirici del Territorio Milanese, gli anziani si sono rallegrati che i nostri nemici si sterminassero tra loro, non comprendendo quanto lo sconvolgimento causato da tutto questo avrebbe risvegliato il Wyrm, rendendolo più forte.
Riesco a sentire anche la potenza maligna del Wyrm, qui attorno ne é pieno; il Cairn, per contro, sembra chiamarmi con la sua forza familiare, rassicurante.
Anche la presenza di altri Garou mi rincuora, nonostante tutto.
"Benvenuti a tutti voi, membri della Nazione Garou. Io sono il Philodox anziano di questo Territorio, e il mio compagno é il Theurgo custode di questo Cairn, l'ultima roccaforte che siamo stati in grado di proteggere dall'avanzata del caos".
Le parole dell'Anziano non sono accolte con benevolenza: la recente sconfitta é ancora fresca, e molti lamentano la perdita dei propri Kinsfolk.
"So che molti di voi sono sfuggiti al massacro del proprio Branco, ed é parte del motivo per cui siamo qui: i Garou combattono insieme! Quindi, per prima cosa, occorre formare dei nuovi branchi."
L'Anziano fa una pausa, per osservare tutte le persone che ha attorno.
"C'é qualcuno di voi che si presenta qui già come Branco?"
I Custodi Dell'Equilibrio
Inaspet- tatamente, quattro individui si fanno avanti: quello che parla per primo sembra un Aahroun, a giudicare dalla sua notevole corporatura.
Con lui ci sono una ragazza vestita di nero che sembra ancora più minuta accanto al suo robusto compagno, un tipo con degli strani occhiali che dev'essere un Glasswalker, e un altro che rimane in disparte. "Noi siamo i Custodi dell'Equilibrio" annuncia con una voce che ne rispecchia l'aspetto, prima di invitare anche gli altri a presentarsi.
Come pensavo, quello con gli occhiali é un Glasswalker, mentre quello che era rimasto in disparte é un Theurgo, come me.
L'Anziano invita tutti a presentarsi, e scopro che ci sono parecchi Theurgi.
Non c'é dubbio che siano tutti qui per il mio stesso motivo, la misteriosa profezia di cui tutti parlano.
Dopo i Custodi dell'Equilibrio tocca a un altro notevole individuo: indossa un cappuccio di lana rossa e una giacca mimetica e si identifica come un Cucciolo Homid, anche se per la s sua mole la parola "cucciolo" suona strana. Dice di aver perso il proprio branco e di essere l'Alpha di se stesso.
"Per necessità" commenta il Philodox.
Anch'io faccio la mia presentazione, quindi tocca a una donna con una chitarra e delle spirali di rame tra i capelli.
Anima in Pena (Gioia per gli amici) Galliard
"Sono una Galliard, il mio nome é Anima in Pena. Se volete, potete chiamarmi anche Gioia".
É una Metis, ma non sembra che se ne preoccupi troppo; invece si apparta sotto un albero, tira fuori la chitarra dalla custodia e inizia a cantare una canzone tristissima.
Ma non c'é tempo per rattristarsi: é necessario formare al più presto i nuovi Branchi, per evitare di restare vulnerabili agli attacchi del Wyrm.
"Siamo riusciti a salvare questo Cairn" dice il Philodox, ma non c'é orgoglio nella sua voce, sembra piuttosto che si stia scusando per il territorio perduto "é necessario riorganizzarci al più presto".
"Anziano, cosa può dirmi della profezia?" azzardo. Dopotutto é il motivo per cui sono qui, e ritengo prematura ogni decisione presa senza prima sapere di che si tratta.
"La profezia verrà rivelata a tempo debito" risponde l'Anziano, e la mia insistenza non serve a fargli cambiare idea.
Non posso fare altro che tornare verso la piccola folla di Garou, che nel frattempo si é divisa in due gruppi (tre se si contano i Custodi dell'Equilibrio, che rimangono in disparte, e un uomo vestito di nero che sembra osservare la scena da fuori). Mi avvicino a uno dei due gruppi, con poca convinzione, studiandone con cura ogni membro. L'istinto mi porterebbe ad assumerne la guida, a tentare in qualche modo di organizzarlo, ma non sembra esserci molto su cui lavorare.
Sembriamo dei cuccioli spaventati, più che dei guerrieri.
É persino scoppiata una disputa su chi debba essere l'Alpha del nuovo branco: da una parte il Ragabash col berretto rosso, dall'altra uno con una sgargiante sciarpa gialla e blu. Gli altri si tirano indietro.
Anima in Pena propone di portare la faccenda davanti al Philodox, che mi sembra un'ottima idea, ma non mi convince la piega che sta prendendo questa faccenda.
Mi propongo come terzo candidato.
Il Philodox decide di metterci alla prova: lasciamo il Cairn e ci spostiamo su un ampio prato dall'altra parte del fiume, quindi la parola passa al Theurgo.
"I miei spiriti nasconderanno questa pietra" ci informa il Theurgo "Ho rimosso da essa ogni traccia di Potere. Diventerà Alpha il primo che la ritroverà. Non Vi sarà permesso usare le vostre abilità sovraumane. Adesso... voltatevi!"
La sfida inizia: l'uomo con la sciarpa sembra palesemente a disagio e crolla subito. Siamo solo io e il Ragabash. Grazie alle mie capacità deduttive riesco facilmente a individuare l'oggetto nascosto, ma lui, che sembra avere una conoscenza più istintiva del territorio (lui é di casa qui, mentre io sono uno straniero) mi batte sul tempo.
"Abbiamo un nuovo Alpha!" annuncia il Philodox "Il nuovo Branco scelga un nome... e un Totem!"
"Sbrigatevi a sceglierlo, visto che dovrò evocarlo io entro stasera!" aggiunge il Theurgo.
Ho perso la sfida, e devo fare un passo indietro; sarebbe il caso che mi congratulassi con il mio nuovo Alpha.
"Questa non é una gara" dice rivolto al Branco più che a me "Se avessi perso, e il Branco avesse trovato un capo migliore di me, sarei stato felice lo stesso"
Un atteggiamento che apprezzo in un capo. Gli stringo la mano.
Gli altri nel frattempo hanno cominciato a discutere sul nome del Branco e sul suo Totem.
"Siamo in un territorio urbano, serve uno spirito urbano. Ratto magari..."
"Il ratto va benissimo per il Lambro!" esclama Anima in Pena.
"Qual é il Totem di questo Cairn?" domanda uno dei Theurgi. "Blatta" gli risponde un altro. La voce del Philodox interrompe le nostre discussioni. "Ascoltate! Questa é la Profezia della Luna Rossa rivelatasi agli occhi degli eletti:
Verrà un giorno in cui il Grande Verme dominerà sulla città del Drago
I Garou soffriranno per mano dei suoi innumerevoli servi
Ma la speranza ancora non sarà del tutto perduta
Sotto il segno della Luna Rossa i guerrieri di Gaia si riuniranno
Bagnati dall'incessante scorrere delle sue lacrime
Verranno tempi di tribolazioni e sfide, dominati dalla Spirale Nera
Le stesse barriere della realtà vacilleranno rischiando di cadere
Ma una nuova disperata alleanza, figlia di tempi oscuri, sorgerà
Sotto il segno della Luna Rossa i guerrieri di Gaia combatteranno
Versando fiumi del loro stesso sangue
Il figlio del Grande Verme si risveglierà dal suo eterno torpore
I Garou dovranno rimanere saldi davanti al suo empio potere
La chiave della vittoria sarà rivelata nell'ora più buia
Sotto il segno della Luna Rossa i guerrieri di Gaia si ergeranno
Abbattendo i mille tantacoli del Verme che non deve essere nominato
Mentre il Philodox parla, la pioggia inizia a cadere.
FG: All'inizio solo due gocce, ma poi la Natura si da da fare per imitare l'arte.
IG: Cala il silenzio, rotto solamente dallo scrosciare della pioggia, le Lacrime di Gaia."Ora possiamo anche andarcene" esclama il philodox "Siamo Garou, ma siamo in forma homid, e io ho un freddo porco!"
Raggiungiamo un piccolo bar ai limiti del bosco. "Attenti a come parlate" ci ammonisce il philodox "ci saranno di sicuro degli umani".
Per fortuna il tempo inclemente scoraggia le gite domenicali: il barista e le due cameriere sono sorpresi e felici di vedere un gruppo così numeroso, anche se rimangono parecchio stupiti dalla nostra preferenza per i tavoli all'esterno.
Sono quasi le cinque del pomeriggio: chiedo alla donna dietro al banco se qui hanno del tè, poi raggiungo il mio nuovo branco, che nel frattempo ha deciso il nome, se non il totem.
Siamo gli Spaccaossa.
FG: Non riesco a credere che non solo sono riuscito a prendere il tè delle cinque durante il live, ma che sono stato addirittura in grado di farlo senza uscire dal personaggio.
IG:  Nel Branco ci sono tre Aahroun, tre Theurgi (me compreso) un Galliard (Anima in Pena) e un Ragabash.
Qualcuno fa notare la mancanza di un philodox, che ci costringerà a continuare a far riferimento all'Anziano, che ora sta parlando con gli Alpha per decidere l'assegnazione dei territori.
L'uomo vestito di nero, che ci aveva seguito a distanza, si avvicina al Philodox e sussurra qualcosa.
"Serve la presenza dei teurgi! Tutti quanti!".
Dopo essersi liberato della sciarpa e del cappuccio, l'uomo vestito di nero si rivela un messaggero dei branchi di Milano.
Ci informa delle attività della Spirale nera, di come alcuni rituali di sangue siano stati compiuti in alcune zone periferiche della città: Un campo Rom in un posto chiamato Bovisa, dei Senzatetto nella zona di Rozzano, tutti massacrati da cuccioli Metis, che poi si sarebbero sventrati da soli.
Particolarmente spaventoso il massacro del campo Rom, compiuto da una bambina di soli sette anni che poi si sarebbe strappata i polmoni.
Lo scopo della Spirale Nera sembra di aprire portali verso tutti e tre i mondi dell'Umbra, non per entrare, ma per fare uscire qualcosa (non essendo un theurgo, il messaggero non é in grado di fornire dettagli). Per qualche ragione, questo sembra preoccupare anche i Vampiri, con cui gli Anziani hanno stabilito una non facile alleanza.
Ci informa però che la Spirale usa le fogne per spostarsi.
Ratto come Totem potrebbe tornarci utile dopotutto.
Il messaggero si allontana, e mentre gli Alpha stanno ancora decidendo i rispettivi territori, noi theurgi ci ricongiungiamo ai nostri branchi.
Cosa é successo? domandano gli altri.
Lasciamo che a spiegare sia il nostro amico inglese.
Veramente sono scozzese, ma non mi aspetto che i locali capiscano la differenza.
Ringrazio per la fiducia, e mi guardo intorno alla ricerca di Umani che potrebbero sentirci.
Chiamatelo Iena...
Non trovandone, riferisco le parole del messaggero, e la mia idea circa il totem.
"Sarebbe solo un totem di comodo" obietta un altro theurgo con una benda nera sull'occhio "Ci occorre qualcosa che leghi assieme tutti i membri del nostro Branco, che abbia capacità guerriere sì, ma anche astuzia".
Oltre ciò, molti storcono il naso di fronte a un'alleanza tra noi e i Vampiri, ma la profezia stessa parla di "un'alleanza figlia di tempi disperati", e credo sia questa.
Alla fine, ci accordiamo per adottare come totem il Cinghiale.
Splendido, nel giro di poche ore abbiamo creato un Branco, e che branco, con un nome come gli Spaccaossa e un totem come Cinghiale, non vorrei essere quello che ci si parerà davanti.
La Guerra inizia, nonostante tutto, sotto buoni auspici.