Aeterna Nox: sessione live del 25 aprile 2015 (Monza, MB)

Cronaca: Licantropi

ARTIGLI DI GHISA

(parte prima)

FG: il secondo Live di Licantropi si apre con i due branchi di Monza, gli Spaccaossa (totem: Cinghiale) e i Custodi dell'Equilibrio che dopo essersi spartiti i rispettivi territori si riuniscono di nuovo per organizzarsi su come difenderlo meglio: questo live vede l'assegnazione di alcune cariche importanti tra i membri del Cairn.
Per chi non fosse esperto, riporto di seguito le cariche e i loro compiti (dal manuale):

CARICHE MAGGIORI DEL CAERN
CUSTODE DEL CANCELLO (Status 1): Il Custode del Cancello mantiene i ponti di luna del Caern, aprendoli o chiudendoli per determinati rituali o alla,richiesta di un Garou che vuole viaggiare nell'Umbra verso un altro sept. Il Custode del Cancello inoltre custodisce e protegge la Pietravia del Caern. Non tutti i Custodi del Cancello sono Teurghi, ma tutti devono conoscere almeno il Rito del Ponte Aperto e il Rito del Caern Aperto. Di solito il Custode del Cancello è legato al Caern, specialmente quando il Caern è molto richiesto, rendendo questa posizione poco attraente per i Garou più giovani e ambiziosi. Le responsabilità del Custode del Cancello sono soprattutto spirituali, ma anche combattive qualora la Pietravia dovesse trovarsi in pericolo.
CUSTODE DELLA LANDA (Status 2): Il Custode della Landa si occupa di mantenere in buone condizioni l'aspetto fisico del sept. Comunque è una carica molto più importante rispetto a un mero inserviente glorificato. Non solo i Garou rispettano profondamente chi si assume la responsabilità di proteggere e abbellire l'ambiente naturale, ma gli spiriti di Gaia sono attratti da un sept ben mantenuto. Quindi solitamente il Custode della Landa è una combinazione di giardiniere, guardia forestale e sciamano.
In un Caern urbano, il Custode della Landa si assicura che il Caern rifletta i desideri degli spiriti locali. Passa molto del suo tempo rimuovendo la spazzatura, spostando cestini e piantando piccoli giardini. Invece dei santuari posti in caverne appartare o tronchi di alberi cavi, gli spiriti urbani prediligono cose che ricordano memoriali per le vittime di incidenti o della violenza delle bande, tranne per il fatto che strani sigilli sostituiscono le consuete fotografie con l'aggiunta di una ciotola per le offerte.
Il risultato assomiglia ad una strana combinazione di rinnovamento urbano e feng shui moderno.
MAESTRO DELLE SFIDE (Status 3): Data la propensione dei Garou alle dispute interne e alle questioni d'onore, il Maestro delle Sfide è forse il membro più importante del sept. La sua responsabilità è quella di supervisionare sfide di ogni tipo. Protegge gli Anziani dalle distrazioni dovute alle sfide minori ed è in prima linea per impedire che i giovani Garou vengano umiliati dai loro superiori. Il Maestro delle Sfide deve essere un Garou potente e rispettato, con la forza e la personalità per forzare l'ordine tra i licantropi.
Il Maestro delle Sfide deve rimanere all'interno o almeno vicino al sept in ogni momento. Quando le passioni scorrono impetuose, a volte solo i rituali dei Garou si pongono tra un conflitto relativamente sereno e una frenesia improvvisa che termina in tragedia.
MAESTRO DEI RITI (Status 3): Il Maestro dei Riti è il capo sciamano del sept. Quasi sempre un Teurgo, il Maestro dei Riti è responsabile di supervisionare tutti i riti e rituali svolti al sept. Oltre a officiare egli stesso alcuni importanti riti in persona, il Maestro dei Riti deve anche svolgere la funzione di depositario del sapere sugli spiriti, che questo comporti memorizzare lunghi elenchi o custodire una smisurata biblioteca. Quando altri Teurghi o viaggiatori dell'Umbra cercano consiglio, si rivolgono al Maestro dei Riti.
Anche se deve rendersi disponibile a tutti i membri del sept e ai suoi superiori e deve presiedere ad ogni moot, il Maestro dei Riti non deve rimanere al sept costantemente. Comunque le sue conoscenze e la sua esperienza sono risorse importanti. Il resto del sept lo vedrebbe come un peccato contro i principi della Saggezza se il Maestro dei Riti si mettesse a rischio senza necessità.
PROTETTORE (Status 4): Il Protettore è la più alta posizione militare del sept. I guerrieri del sept seguono i suoi ordini. Quando il sept è sotto attacco, l'intera comunità si rivolge al guardiano per difendere la sicurezza delle risorse del sept, compresi i kinfolk e altri non combattenti.
Gli Anziani hanno l'ultima parola, ma il Protettore di solito è il primo a dichiarare la legge marziale, sospendendo le leggi delle sfide in favore dell'unità contro il nemico comune. Quando il sept non è sotto attacco immediato, il Protettore gestisce le risorse militari e coordina la difesa del territorio.
Raramente il Protettore può permettersi di abbandonare il sept e quando lo fa sceglie un valido e capace sostituto.
ANZIANO (Status 5): Gli Anziani sono i leader del sept, anche se cosa questo significhi dipende da ogni sept. In alcuni sept c'é un alpha e il suo secondo, in altri un solo alpha e in altri sept più grandi un concilio di sette, nove o persino tredici Anziani che prendono le decisioni. In alcuni sept gli Anziani rappresentano tribù o fazioni politiche maggiori. In alcuni sept un Anziano deve essere un guerriero rispettato e principalmente Ahroun, in altri deve essere un mediatore e principalmente Philodox, in altri ancora un Anziano è il più coraggioso e saggio sciamano e mago.

CARICHE MINORI DEL CAERN

CANTASTORIE (Status 2): Tecnicamente si tratta di una carica minore, ma il Cantastorie è onorato ben più di quanto non potrebbe sembrare dalla sua posizione sociale. Il Cantastorie sale sul palco durante i moot ed è utile per una varietà di scopi, dall'intrattenere all'educare con storie del passato, conferendo notizie alla Nazione Garou, e tenendo aggiornato il sept delle grandi imprese – e insuccessi imbarazzanti – dei suoi branchi. Il Cantastorie è una buona posizione per un giovane Garou che vuole la libertà di andare e venire dal sept come vuole. Uno dei lavori del Cantastorie è prendersi gioco dei Garou che compiono errori, cosa che richiede anche una buona attitudine fisica in caso il soggetto preso di mira venga sopraffatto dalla Frenesia...
CATTURA VERITA' (Status 4): Il Cattura Verità è una combinazione di giudice e giuria, incaricato di risolvere le dispute tra i membri del sept. In alcuni sept il Cattura Verità può anche servire da avvocato, consigliando e rappresentando i Garou quando si trovano di fronte agli Anziani del sept. Il Cattura Verità deve essere intelligente, persuasivo e possedere una conoscenza estesa della Litania. Il Cattura Verità tiene corte ad ogni moot, ma non deve rendersi costantemente disponibile. Ogni disputa che non possa attendere un giorno o due probabilmente è dominio del Maestro delle Sfide più che del Cattura Verità.
Il mistero inizia già in downtime, quando il branco degli Spaccaossa, due giorni prima dell'incontro (in gioco) trova un cadavere nel proprio territorio.

IG (dalle note di Rex Phantom - due giorni prima):  Scrivo queste note in italiano, per facilitarne la consultazione da parte degli altri membri del branco.
I documenti della vittima lo identificano come un impiegato del comune di Monza, single, residente nella zona di Sesto. Data presunta della morte: circa 24 ore fa. Il cadavere presenta segni di graffi profondi e di morsi su tutto il corpo, ma non sembra esserci nulla di "mancante" a parte una piccola parte del ventre, come se, qualunque cosa lo abbia aggredito, si sia limitata ad "assaggiarlo", e poi, non trovandola di suo gusto, lo abbia abbandonato (Anima in Pena sostiene che sia una fortuna che lo abbiamo trovato noi prima degli umani. Concordo).
La forma e la dimensione dei graffi fa pensare a qualcosa di molto grosso, un orso o un Garou (e a parte il forte odore di Garou, non ci sono orsi nella zona industriale tra Monza e Sesto San Giovanni.
NOTA: mi é stato chiesto se invece di "rivoltare il cadavere" per capire come é morto, non farei prima e chiederglielo direttamente; rispondo che io parlo con gli Spiriti della Landa, non con gli Spiriti dei Morti. C'é una leggera protesta dal resto del branco (Abbiamo tre teurghi, possibile che non ce ne sia UNO che sappia parlare con i morti?) Mi pare che ce ne sia uno nell'altro branco che ne é capace, il cui nome, molto appropriato, é Fantasma.
Nel frattempo, io e gli altri due facciamo quello che possiamo, non si sa mai che gli Spiriti della Landa abbiano visto qualcosa.

Gli spiriti affermano di aver visto "una montagna di zanne, artigli muscoli e peli (ciuffi di peli, qualcosa di corrotto)" alta più di tre metri, troppo grande anche per un lupino normale.
Vicino a me, Anima canticchia Black Spiral, Black Spiral. il mio collega conferma di sentire "la puzza della Spirale nera" quando tenta di avere una visione dell'accaduto.
Inoltre gli spiriti affermano di aver visto l'aggressore apparire dal nulla e poi sparire. I miei colleghi e io concordiamo sul fatto che abbia viaggiato attraverso l'Umbra, nella quale entriamo per saperne di più; Passando dall'Umbra ci introduciamo in casa sua, ma non troviamo nulla di significativo, solo tracce della tipica vita da single. Per il momento, questo é il massimo che riusciamo a scoprire, spero che Fantasma saprà dirci.

Giorno dell'incontro (NOTA: quanto segue si intende scritto in inglese, salvo dove diversamente indicato) L'incontro tra gli Spaccaossa e i Custodi dell'equilibrio si svolge a poca distanza da cuore del Cairn, anche se il fiume, gonfio per la pioggia degli ulrimi giorni, ci impedisce di raggiungerlo.
Due cerchi di alberi delimitano le radure dove, a insaputa degli umani, sono sepolti i nostri fratelli caduti nella guerra contro il Wyrm, i loro nomi incisi nella Terra stessa
FG: e sui tavoli da campeggio, ma quella é un'altra guerra.
Gli Anziani ascoltano
Mentre i due anziani, Dredd Justice e Voce di Sventura, ascoltano il rapporto del nostro Alpha (quello dei Guardiani non ha potuto raggiungerci, e ha incaricato il loro Galliard, un certo Doppia Anima Risplendente di Luce di rappresentarlo) avverto un disturbo nell'Umbra, qualcosa ha messo in agitazione gli spiriti del Cairn, e il gracchiare improvviso e insistente dei corvi rende questo disturbo manifesto anche nel mondo fisico.
FG: ancora una volta, la natura imita l'arte: i corvi gracchiavano davvero, mentre una figura cupa si avvicinava.
Zamfyr
Un ospite non invitato si unisce a noi: il nuovo arrivato si presenta agli anziani con estrema, quasi affettata cortesia, prima di identificarsi come Zamfyr, un guerriero appena giunto qui dalla Russia.
Afferma di essere arrivato qui dopo aver sentito che, alcuni Garou dell'area di Monza, stavano cercando un'alleanza con i Vampiri di Milano, una cosa impensabile a suo dire, poiché i Vampiri sono i nostri naturali nemici.

Non posso certo mettere in dubbio le sue parole, ma quest'uomo non mi ispira fiducia: forse é il suo accento, ma potrebbe essere della Spirale Nera.
Inoltre, cosa importa ai Russi di un'alleanza tra Mosca e Milano? (Già, parlo io). Gli Anziani ci ricordano che esiste una sola Nazione Garou a cui apparteniamo tutti; ma il mio istinto non si fida di questo Zamfyr.
Comunque, lafaccenda dovrà aspettare: adesso, voglio parlare con Fantasma.
Continua...

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